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  2008年9月5日
     摘要: 請用C++寫一個小程序,從一個文本文件中把所有數字累加起來,然後顯示出結果。文本文件內容如下所示: 華倫巴菲特-世界首富的選股法則: 1. 股東權益報酬率(1季及2年平均)均大於3.75% 2. 現金流量成長率(1季及2年平均)均大於5% 3. 價格/淨值比小於2 4. 毛利率(1季及2年平均)均大於15% 5. 本益比小於20 結果=1+2+3+75+1+2+5+2+1+2+15+20   阅读全文
posted @ 2008-09-05 21:11 yahle 阅读(8) | 评论 (0)编辑
  2008年5月27日
posted @ 2008-05-27 13:39 yahle 阅读(460) | 评论 (2)编辑
posted @ 2008-05-27 13:39 yahle 阅读(341) | 评论 (0)编辑
  2008年5月19日
     摘要: 有人希望看数据库表,在这里发一下表设计,基本上没有什么特别的地方需要解释的,数据库的字段名都写得很清楚了。当然,目前的字段只是游戏的基本字段,如果游戏功能多起来后,表设计会比现在复杂。  阅读全文
posted @ 2008-05-19 21:54 yahle 阅读(596) | 评论 (2)编辑
  2008年3月25日
     摘要: 停止IIS站点的代码(不是停IISAdmin服务)  阅读全文
posted @ 2008-03-25 16:44 yahle 阅读(198) | 评论 (0)编辑
  2008年3月3日
     摘要: 村庄锁
为了提升写数据库的效率,我们必须解决锁粒度过大的问题,因此在我们的游戏系统里,对锁的粒度进行的细化,细化到村庄级别的对象。
在游戏一张村庄表对应是整个游戏里所有的村庄对象,而一个村庄对象在村庄表里只是一条记录。在使用数据库锁时,其实是告诉其它方法,现在我要写数据库,大家都等一下,等我写好后再写。当我们将锁的对象细化到村庄(一条数据库表记录)的时候,实际是告诉数据库,我现在要修改XXX村庄,大家都别动它,但你要修改YYY村庄我不管。
  阅读全文
posted @ 2008-03-03 11:49 yahle 阅读(1031) | 评论 (4)编辑
  2008年2月22日
     摘要: 事件系统是整个WebGame系统里一个核心的组成部分,我们用它来控制的进程,让游戏世界里能够24小时运转。  阅读全文
posted @ 2008-02-22 13:18 yahle 阅读(1068) | 评论 (6)编辑
  2008年2月11日
     摘要: WebGame可以看作是网站和游戏的结合体,因此它具备了这两类系统的特性。我们不但可以把WebGame看作是一个网站,也可以把它看作是一个网络游戏。
的网站是B/S结构,网络游戏则是C/S结构,WebGame则是这两者的结合我们暂且称之为B/C/S结构。既在用户眼里,它是一个通过浏览器范围的网站。在服务器系统里,它又是一个传统的C/S结构的网络游戏。  阅读全文
posted @ 2008-02-11 13:14 yahle 阅读(1477) | 评论 (3)编辑
  2007年8月8日
     摘要: 优化方法1:
修改表的类型
MySQL数据库表有两种类型,一种是支持事务处理,一种是不支持事务处理。MySQL在处理这两种表时,分别使用了不同类型的数据库引擎,因此数据库引擎在插入时效率不同,理论上说启用了事务功能后会比较慢。
修改方法:在创建表时,指定表类型
Create Table(
….. /*字段说明*/
) ENGINE=InnoDB
红色部分为表类型,InnoDB表示带事务,MyISAM表示不带事务功能


优化方法2:
一次插入多条数据
MySQL通过一次执行插入多条数据,可以减少插入时间,提高效率,不过一次插入多条记录的SQL语法有点特别,貌似MS SQL Server不支持这样的语法:
Insert into `table` values(data1),(data2),(data3)
虽然可以将多次插入的数据一次插入,但是一次插入的量还是有限制的:拼接出的SQL语句字符串长度不能超过1M,记录数不限。不太清楚是MySQL限制还是MySQL.Data数据  阅读全文
posted @ 2007-08-08 17:01 yahle 阅读(523) | 评论 (0)编辑